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2018中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)880億,用戶預(yù)計(jì)達(dá)4.3億人



日前,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)發(fā)布的2017年版的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到730.5億元,同比增長(zhǎng)44.8%。到2018年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過880億元,其中電競(jìng)賽事市場(chǎng)規(guī)模10.6億元,占比1.2%。






目前來看,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)主要包括游戲收入、直播收入、電競(jìng)賽事的相關(guān)收入以及其他收入組成。其中,電子競(jìng)技游戲收入占據(jù)主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。



報(bào)告顯示,過去三年內(nèi),中國(guó)電競(jìng)用戶增長(zhǎng)率持續(xù)保持在20%以上,用戶規(guī)模增長(zhǎng)超過一億人。主要原因,一是游戲企業(yè)對(duì)于電子競(jìng)技游戲的傾向性增強(qiáng),電競(jìng)賽事的數(shù)量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯(lián)盟**總決賽等諸多頭部電競(jìng)賽事在中國(guó)的舉辦,助力中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)。 根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在中國(guó)電競(jìng)覆蓋的人群規(guī)模接近五億人,這些都是潛在的電競(jìng)用戶群體,電競(jìng)用戶規(guī)模仍有巨大的增長(zhǎng)空間,預(yù)計(jì)2018年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人。





賽事是電競(jìng)的基礎(chǔ),賽事基數(shù)的增加不僅能直接提升電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模,更有利于從不同途徑探索電競(jìng)賽事商業(yè)化,進(jìn)而加速電競(jìng)賽事市場(chǎng)的成熟。根據(jù)報(bào)告中統(tǒng)計(jì)的2017年相關(guān)電競(jìng)賽事,其中熱門電競(jìng)賽事已經(jīng)超過500項(xiàng)。隨著電競(jìng)游戲數(shù)目增加,電競(jìng)用戶規(guī)模的提升,預(yù)計(jì)未來電競(jìng)賽事的數(shù)量將進(jìn)一步增加。



隨著頭部電競(jìng)賽事的影響力已經(jīng)比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門電競(jìng)賽事數(shù)量不斷增加,電競(jìng)賽事商業(yè)化進(jìn)度加速,預(yù)計(jì)未來市場(chǎng)規(guī)模將突破100億元。




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2018中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)880億,用戶預(yù)計(jì)達(dá)4.3億人


日前,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)發(fā)布的2017年版的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到730.5億元,同比增長(zhǎng)44.8%。到2018年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過880億元,其中電競(jìng)賽事市場(chǎng)規(guī)模10.6億元,占比1.2%。






目前來看,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)主要包括游戲收入、直播收入、電競(jìng)賽事的相關(guān)收入以及其他收入組成。其中,電子競(jìng)技游戲收入占據(jù)主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。



報(bào)告顯示,過去三年內(nèi),中國(guó)電競(jìng)用戶增長(zhǎng)率持續(xù)保持在20%以上,用戶規(guī)模增長(zhǎng)超過一億人。主要原因,一是游戲企業(yè)對(duì)于電子競(jìng)技游戲的傾向性增強(qiáng),電競(jìng)賽事的數(shù)量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯(lián)盟**總決賽等諸多頭部電競(jìng)賽事在中國(guó)的舉辦,助力中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)。 根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在中國(guó)電競(jìng)覆蓋的人群規(guī)模接近五億人,這些都是潛在的電競(jìng)用戶群體,電競(jìng)用戶規(guī)模仍有巨大的增長(zhǎng)空間,預(yù)計(jì)2018年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人。





賽事是電競(jìng)的基礎(chǔ),賽事基數(shù)的增加不僅能直接提升電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模,更有利于從不同途徑探索電競(jìng)賽事商業(yè)化,進(jìn)而加速電競(jìng)賽事市場(chǎng)的成熟。根據(jù)報(bào)告中統(tǒng)計(jì)的2017年相關(guān)電競(jìng)賽事,其中熱門電競(jìng)賽事已經(jīng)超過500項(xiàng)。隨著電競(jìng)游戲數(shù)目增加,電競(jìng)用戶規(guī)模的提升,預(yù)計(jì)未來電競(jìng)賽事的數(shù)量將進(jìn)一步增加。



隨著頭部電競(jìng)賽事的影響力已經(jīng)比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門電競(jìng)賽事數(shù)量不斷增加,電競(jìng)賽事商業(yè)化進(jìn)度加速,預(yù)計(jì)未來市場(chǎng)規(guī)模將突破100億元。




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